Harry Potter: Hogwarts Battle to kooperacyjna gra karciana w której, jako HARRY POTTER™, RON WEASLEY™, HERMIONA GRANGER™ i NEVILLE LONGBOTTOM™, stawiacie czoła serii mrocznych zdarzeń w tytułowej szkole dla czarodziejów. W trakcie gry zmierzycie się z drużyną czarnych charakterów, którzy stopniowo, miejsce po miejscu, próbują podporządkować sobie świat czarodziejów.
Na czym to polega?
Jako drużyna, zostaniecie postawieni przed wyzwaniem pokonania drużyny czarnych charakterów. Oni natomiast, krok po kroku, przejmują kontrolę nad miejscami znanymi z uniwersum HARRY`EGO POTTERA™. Pokonajcie ich wspólnymi siłami, zanim przejmą kontrolę nad wszystkimi magicznymi miejscami! Tylko dzięki Waszemu zwycięstwu uczniowie i profesorowie będą się czuć bezpiecznie w Hogwarcie. Przynajmniej przez jakiś czas. Jeśli czarnym charakterom uda się przejąć kontrolę nad wszystkimi miejscami, przegracie!
Gra składa się 7 scenariuszy o narastającym poziomie trudności prowadzących do ostatecznej bitwy z SAMI-WIECIE-KIM. Początkowe z nich służą wprowadzeniu do świata gier karcianych z mechaniką budowania talii. Kolejne scenariusze wprowadzać będą do gry nowe wyzwania, dodatkowe czarne charaktery, ale także coraz więcej sposobów na ich pokonanie! O ile pierwsze scenariusze są łatwiejsze od znalezienia kogoś w Hogwarcie posiadając Mapę Huncwotów, o tyle ostatnie scenariusze stanowią prawdziwe wyzwanie.
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-4. Oznaczenia odpowiedzialności: pomysł i licencja Forest-Pruzan Crative ; tłumaczenie Łukasz Małecki.
DOSTĘPNOŚĆ:
Została wypożyczona Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi:356 zł.
WYPOŻYCZYŁ:
Na kartę 637903 od dnia 2024-06-12 Powinna być zwrócona w dniu dzisiejszym.
Przez ostatnie tysiąclecie Imperium pozostawało w stanie wojny. Napędzana wojskową precyzją oraz bezprecedensowym sojuszem ze smokami, Imperialna Armia odniosła niezliczone zwycięstwa i zaledwie kilka porażek. Imperium rosło w siłę do czasu, gdy jego największym wrogiem stał się, nie żaden z barbarzyńskich narodów na wschodzie, lecz własny, niedający się opanować rozmiar. Dotychczasową serię zwycięstw i ekspansję zastąpił niekończący się cykl rebelii, wymagający ponownego podboju przygranicznych terenów.
Akcja Hero Realms rozgrywa się w tej prężnie rozwijającej się metropolii, jaką stał się Thandar. To nowe miasto-państwo dało schronienie ludom wszystkich narodów i gatunkom znanego świata, przynosząc obiecany pokój. Z drugiej strony bogactwo, które stało się dziełem jego misji, dało początek niekończącemu się, politycznemu i bezpośredniemu konfliktowi między jego mieszkańcami.
W pudełku znajduje się instrukcja oraz 144 karty. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę posiadając własną talię kart, która przedstawia jego zasoby, ekwipunek, Akcje i Czempionów. W trakcie swojej tury, gracze zagrywają wszystkie karty z ręki, by otrzymać punkty Złota, Walki i Życia oraz uruchamiać inne potężne efekty. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z 50 punktami Życia. Pierwsza osoba, która utraci je wszystkie, odpada z dalszej gry, a jej przeciwnik wygrywa.
UWAGI:
Liczba graczy 2-4. Czas gry 20 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: Darwin Kastle, Robert Dougherty ; tłumaczenie Krzysztof Szarawarski.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 152 zł.
"Współpracujcie ze sobą, aby pokonać jak najwięcej złoczyńców w 6 minut!
Każda z kart złoczyńcy i bohatera ma ustaloną moc. Połączcie swoje siły, aby uzyskać większą moc. Im więcej będziecie ćwiczyć jako zespół bohaterów, tym szybsi i silniejsi się staniecie. Wynik gry określa liczba złoczyńców, których udało Wam się pokonać w czasie 6 minut." [Matfel.pl]
UWAGI:
Wydanie międzynarodowe. Instrukcja również w języku polskim. Opis wg pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-4. Czas gry: 10minut.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 58 zł.
Odtwórz ostatnie dwanaście tysięcy lat historii: od zarania cywilizacji, poprzez uprawę ziemi i nawigację, energię nuklearną, a później dalej, w przyszłość!
W Historii każdy Gracz kontroluje rozwój cywilizacji, rozpoczynając od późnej epoki kamienia łupanego. Celem jest rozwinięcie swojej Cywilizacji od pierwszych iskierek ognia, aż do rozwoju osobliwości, poprzez odkrywanie nowych technologii i rozszerzanie własnych wpływów na planecie.
Handluj z bardziej rozwiniętymi sąsiadami, aby nauczyć się nowych technologii albo wykorzystuj teren, żeby uzyskać więcej sił na przyszłe działania. Rozwijaj zaplecze militarne i prowadź wojny z innymi graczami. Budowanie wspaniałych cudów pozwala Cywilizacji na zajęcie pozycji przed innymi oraz - w późniejszej fazie gry - przyciągnięcie turystów. Przywódcy i narodowi doradcy pomogą ci w prowadzeniu Cywilizacji ku upragnionym celom.
Zwycięzcą będzie gracz, który będzie miał największy wpływ na historię ludzkości.
UWAGI:
Liczba graczy: 1-6. Czas gry: 120 min. Opis wg pudełka i instrukcji. Oznaczenia odpowiedzialności: projekt gry Marco Pranzo ; ilustracje Miguel Coimbra [>>] and Marina Fischetti ; tłumaczenie Dorota Wójcik.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 270 zł.
karty Eksploracji Planetarnej - małe karty: 39 Unikalnych Odkryć; 65 kart Odkryć; 40 kart Wydarzeń; 19 kart Awansu; 48 kart Urazów; Talia Samouczka B
karty Eksploracji Planetarnej - standartowe karty: 249 kart Ważnych Punktów (WP); 57 kart Misji; 42 karty Warunków Globalnych; 120 kart Sekcji; Talia Samouczka B
karty Eksploracji Planetarnej - inne karty: 6 kart ze skrótem zasad; 23 karty Niebezpieczeństw
elementy zarządzania statkem: 1 Księga Map Systemu; 1 Księga Statku (segregator); 9 stron na Karty Statku; 14 stron Księgi Statku; 20 dwustronnych arkuszy Notatek Planetarnych; Tajna koperta; 1 koperta "Oczekujące..."; 3 dwustronne plansze Lądowników; 1 organizer B; 36 koszulek Rand; 1 Skaner Planetarny; 14 przekładek organizera B; 6 żetonów Dowodzenia; 8 żetonów Energii; 1 woreczek na żetony; 1 żeton Kary; 1 zakładka Obecnego Systemu
karty zarządzania statkiem - małe karty: 41 kart Mostka; 31 kart Modyfikacji Lądownika
karty zarządzania statkiem - standartowe karty; 86 kart Członków Załogi; 18 kart Lądowania; 23 karty Projektów Badawczych; 27 kart Projektów Produkcyjnych; 26 kart Zdarzeń Pokładowych; 6 kart Ulepszeń pomieszczeń (3 Ambulatorium; 3 Kompleksu Produkcyjnego)
karty zarządzania statkiem - inne karty: 101 kart Wyposażenia; 6 kart Lądowników
instrukcja
SYGNATURA:
G.14+ [1]
KOD KRESKOWY
INWENTARZ:
228000814000
814
ODBIORCY:
. Młodzież. 14-17 lat. 18+. Dorośli. Sugerowany przez wydawcę wiek graczy: 14+.
Zaplanuj ekspedycję do gwiazd, przeprowadź rozpoznanie planet przed lądowaniem na nich, ustal plan działania, wykonuj misje, zdobywaj artefakty, posiądź wiedzę innych cywilizacji, dzięki której rozwiniesz swoją technologię, a wszystko to by rozwikłać największą tajemnicę, na jakąś natknęła się ludzkość. Tajemnicę, która z powierzchni Ziemi zabierze Cię wprost w bezkres przestrzeni kosmicznej.
Awaken Realms ma zaszczyt zaprosić Cię na przygodę, jakiej dotąd nie było Ci dane doświadczyć w grach planszowych. ISS Vanguard to statek kosmiczny, który powstał wysiłkiem całej ludzkości, by wyruszyć w podróż, która da odpowiedź na pytania dręczące ludzkość od wieków. Teraz Ty staniesz się mózgiem całej operacji i podejmiesz decyzje, które zadecydują o losie tej wyprawy. A będzie ich całe mnóstwo.
Jako dowodzący ISS Vanguard na każdym kroku będziesz mierzyć się licznymi wyzwaniami. Czy podejmując grę o wysoką stawkę obarczoną wysokim ryzykiem zdecydujesz się na usługi doświadczonych członków załogi, którzy dzięki większym umiejętnościom mają szansę na wygraną, czy też wyślesz do akcji żółtodziobów, by na wypadek niepowodzenia misji i utraty załogi nie stracić najcenniejszego personelu? Jak poradzisz sobie, gdy Twój najbardziej doświadczony dowódca nie będzie mógł wyruszyć na kolejną misję, po tym jak trafił do szpitala w wyniku odniesionych ran w trakcie ostatniego zadania?
O wyjątkowości tej gry nie świadczy tylko rozmach opowieści czy pieczołowicie zaprojektowany mechanizm rozgrywania przygód na kolejnych planetach. Po misji zadecydujesz w jaki sposób wykorzystasz zdobytą wiedzę. Vanguard wciąż się rozwija, a na jego pokładzie prowadzone są badania i to Ty nadajesz im kierunek. Twoja misja zaczyna się na mostku. Nigdy do końca nie wiesz co czeka Twoich ludzi na powierzchni planety. Spodziewasz się oporu i konieczności walki, czy osiągniesz swoje cele dzięki sile perswazji? Wybierzesz lekki lądownik o dużych ładowniach, aby zebrać do nich ciekawe okazy (artefakty!) czy też postawisz na solidnie wzmocniony kadłub statku, opierający się kosmicznym śmieciom na orbicie planety, ale kosztem wielkości ładowni?
Mechanicznie gra skupia się na zarządzaniu pulą kości i kart. Dzięki zagrywaniu określonych sekwencji symboli na kościach realizujemy poszczególne zadania. Specjalizacje postaci sprawiają, że łatwiej im osiągnąć pewne wyniki, a wraz z rozwojem postaci, zyskamy jeszcze większą specjalizację w danej dziedzinie. To właśnie ten aspekt sprawia, że często wyzwaniem będzie wybranie załogi, która zostanie wysłana na misję.
Scenariusz zacznie się w trakcie planowania na mostku i przejdzie do fazy realizacji na etapie przygody, ale jego zwieńczeniem będzie to, co wydarzy się po powrocie załogi na pokład ISS Vanguard na orbicie odwiedzanej planety. Każdy kapitan będzie musiał odpowiedzieć na pytanie o to, co zrobi z pozyskaną na planecie wiedzą i materiałami. Posłużą one do rozwoju statku, opracowaniu nowych technologii. Dzięki temu wpłyniesz na dalsze losy ekspedycji. Właściwe decyzje sprawią, że droga będzie prostsza. Ale czy zdążysz wcielić swoje plany w życie, nim los zetknie Cię z najcięższymi wyzwaniami? [Nota Wydawcy]
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 1-4. Czas gry: 20 + eksploracji planetarnych każda 2 - 4 godziny. Oznaczenia odpowiedzialności: [>>] koncepcja : Marcin Świerkot, Krzysztof Piskorski ; projekt : Krzysztof Piskorski, Paweł Samborski, Andrzej Betkiewicz ; ilustracje : Dominik Mayer, Patryk Jędraszek, Ewa Labak, Pamela Łuniewska, Jakub Dzikowski, Piotr Orleański, Piotr Foksowicz, Rafał Górniak, Ingram Shell.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 1172 zł.
Stało się! Pijak, zawadiaka, ale przede wszystkim pogromca potworów - Jakub Wędrowycz wyrusza na kolejne łowy. Tym razem nie będzie sam, bo towarzyszą mu Józwa i Semen!
Jakub Wędrowycz: Dziki samogon to kooperacyjna gra karciana autorstwa Joanny Kijanki, zainspirowana kultową serią książek Andrzeja Pilipiuka. W Jakubie Wędrowyczu połączycie siły i wspólnie staniecie przeciwko wynaturzonemu bestialstwu. Każdy z Was będzie wykorzystywał karty do wykonywania akcji swojej postaci, a inni gracze będą mogli je wspierać swoimi kartami. W zależności od wyboru postaci oraz przywódcy przeciwników rozgrywka przybierze zupełnie inną dynamikę. Wiele możliwych połączeń pomiędzy kartami zapewni Wam różnorodność dostępnych zdolności, a poziom trudności rozgrywki będziecie mogli ustalić wedle własnych preferencji.
Walczcie z potworami, brońcie lokacji i zdobywajcie flaszki, bo to one dadzą Wam siły witalne!
UWAGI:
Opis wg pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-4. Czas gry: 45 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: pani autorka: Joanna Kijanka ; ilustracje Maciej Simiński, Andrzej Łaski.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 100 zł.
Chrzęst raków wgryzających się w lód. Zmęczona ręka wbijająca czekan w śnieżną ścianę. Ciężki oddech, gdy z wysiłkiem podrywasz ciało, by znów przesunąć się o pół metra w górę. Jeszcze tylko 100... 50 metrów dzieli Cię od szczytu K2, jednego z najtrudniejszych ośmiotysięczników. Stojąc w oślepiającym słońcu patrzysz w dół, gdzie czeka na Ciebie namiot. Jednak by do niego dotrzeć musisz przejść przez szalejącą na najtrudniejszym odcinku śnieżycę. Czy dasz radę?
W grze K2 każdy z uczestników kieruje zespołem 2 himalaistów, którzy, rywalizując z innymi zespołami, starają się zdobyć szczyt i przetrwać do końca 18-dniowej wyprawy.
Gracze poruszają himalaistami po planszy za pomocą kart, które zagrywają co rundę. Im wyżej wejdzie dany wspinacz, tym więcej punktów zwycięstwa zdobędzie na koniec gry. Jednak w wyższych partiach gór trzeba uważać na poziom aklimatyzacji. Jeśli spadnie on poniżej 1, wyczerpany himalaista zginie i gracz nie otrzyma zdobytych punktów. Dlatego tak ważnym elementem gry jest wybór odpowiedniej trasy, optymalne korzystanie z namiotów i zwracanie uwagi na pogodę, która w znaczący sposób wpływa na trud wędrówki na szczyt.
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 1-5. Czas gry: 60 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: Adam Kałuża ; ilustracje i opracowanie graficzne Jarek Nocoń.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 198 zł.