Trójka rodzeństwa przenosi się w czasie o półtora tysiąca lat do słowiańskiej Polski. Gromowładny Perun wraz z innymi bogami stawia czoła Czarnobogowi - demonicznemu władcy bestii i demonów - i przegrywa. Na pradawną krainę pada złowrogi cień. Ostatnia nadzieja w turnieju, który zwołuje bóg bogów - Światowid. Tylko czy trójka śmiałków z przyszłości jest w stanie go wygrać? I czy rodzeństwo odnajdzie się w nowej rzeczywistości? Bez telefonów, internetu, bieżącej wody, ale za to ze wszędobylską magią?
Trójka rodzeństwa przenosi się w czasie o półtora tysiąca lat do słowiańskiej Polski. Gromowładny Perun wraz z innymi bogami stawia czoła Czarnobogowi - demonicznemu władcy bestii i demonów - i przegrywa. Na pradawną krainę pada złowrogi cień. Ostatnia nadzieja w turnieju, który zwołuje bóg bogów - Światowid. Tylko czy trójka śmiałków z przyszłości jest w stanie go wygrać? I czy rodzeństwo odnajdzie się w nowej rzeczywistości? Bez telefonów, internetu, bieżącej wody, ale za to ze wszędobylską magią?
Tom 2
Próba bogów
Pierwsze Zmagania mające powstrzymać Czarnoboga zakończyły się porażką. Zdruzgotani bohaterowie wracają do swoich osad, gdzie próbują zebrać siły do kolejnego starcia. Każdy z nich ma swoje własne problemy, z którymi próbuje sobie poradzić. Weronika wciąż odpiera zaloty pyszałkowatego Bolesława. Zbigniew jest rozdarty między uczuciem do Jagny, opieką nad jej chorym wujem, poczuciem obowiązku i pragnieniem odnalezienia siostry. Kacper uczy się natomiast sztuki magii u podstępnego Sędziwoja. Ten ostatni ma własny plan jak poradzić sobie z Czarnobogiem.
Jurek, chłopiec z trudnościami, ma w życiu jednego przyjaciela - Pajacyka, starego konika, który powoli staje się dla gospodarstwa ciężarem.
Niespodziewanie dla wszystkich, Pajacyk zostaje sprzedany do Włoch, gdzie czeka go tragiczny koniec. Jednak Jurek się nie poddaje. Rusza - sam, bez przygotowania - na ratunek przyjacielowi.
Czy dogoni transport do rzeźni? Czy chłopiec, który nie radzi sobie w życiu, zdoła przemierzyć całą Polskę, by uratować przyjaciela?
UWAGI:
Na okładce: Wzruszajaca opowieść o przyjaźni ponad wszystko. Oznaczenia odpowiedzialności: Bogusław Stępnik.
NAJLEPSZA GRA KSIĄŻKOWA W ŚWIECIE WIEDŹM, WAMPIRÓW, WILKOŁAKÓW I WSZELKICH ISTOT MAGICZNYCH. Pokieruj losami młodej wiedźmy Medei Rockster i poznaj każdy magiczny zakątek słynnej Akademii Istot Nadprzyrodzonych. Od Twoich decyzji zależy, czy sprzymierzy się z wilkołakami, które snują swój niecny plan spisku, czy straci serce dla buntowniczej elfki Selene, a może zdoła przekonać rektora, wampira Albina de Vertrinair, by jej zaufał... lub rozwikła na własną rękę zagadkę gaju, gdzie drzemią siły niechcące już dłużej być w ukryciu. Odkryj sekrety na wiele sposobów i przeżyj niezapomniane chwile w Ransmoor. Jedno wszak jest pewne: sześćset siedemdziesiąty siódmy rok akademicki nie będzie taki, jak poprzednie. STAŁ SIĘ MEDEIĄ I ZAGRAJ W TĘ KSIĄŻKĘ, JEŚLI MARZYSZ O LIŚCIE Z AKADEMII MAGII. [Opis od wydawcy]
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialności: Katarzyna Tkaczyk.
DOSTĘPNOŚĆ:
Została wypożyczona Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
WYPOŻYCZYŁ:
Na kartę 631794 od dnia 2024-06-29 Wypożyczona, do dnia 2024-07-29