Od wyprawy Charlesa Darwina dookoła świata minęło 20 lat. Przyrodnik pisze teraz książkę "O powstawaniu gatunków" i chce zebrać nowe dane dotyczące życia zwierząt, zwłaszcza tych występujących na obszarach, na których nie prowadził badań, czyli w Ameryce Północnej, Azji i części Afryki. Sam nie jest już młody, a poza tym poświęca wiele czasu na pisanie i opiekę nad rodziną. Dlatego powierza tę misję badaczom poleconym przez Towarzystwo Królewskie w Londynie.
Śladami Darwina to prosta i przyjemna gra rodzinna oparta o zbieranie zestawów kafelków. Podczas zabawy wcielacie się w młodych przyrodników, którzy właśnie weszli na pokład okrętu Beagle. Wyruszacie na wyprawę, w trakcie której będziecie badać różne gatunki zwierząt, eksplorować teren i sporządzać mapy, publikować swoje odkrycia i formułować teorie. Każdy dąży do tego, aby zdobyć więcej punktów zwycięstwa niż rywale, czyli mieć największy wkład w powstanie dzieła Darwina! [Nota Wydawcy]
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-5. Czas gry: 30 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: Grégory Grard, Matthieu Verdier ; ilustracje Maud Briand, David Sitbon.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 254 zł.
Dołącz do Klubu Reforma, podejmij wyzwanie i wyrusz w podróż dookoła świata!
Klub Reforma, zainspirowany wyczynami angielskiego dżentelmena Phileasa Fogga, postanawia odtworzyć zakład, w którym każdy z członków będzie musiał odbyć podróż dookoła świata przed upływem osiemdziesięciu dni. Aby przebyć prawie 24 tysiące mil w tak krótkim czasie, należy odpowiednio się przygotować: kupić bilet na pociąg, wynająć słonia, a czasami pokonać kilkaset mil pieszo. Nie jest łatwo, bo na początku swojej podróży masz w kieszeni tylko 135 funtów oraz bilet na lot balonem. To nie koniec niespodzianek! Musisz także uważać na pozostałych członków Klubu, ponieważ nie zawsze grają fair; groźni piraci lub tubylcy mogą przeszkodzić Ci w podróży, a wykolejenie pociągu znacznie opóźni Twoją wyprawę.
Wygraj wyścig, planując podróż i przewidując ruchy swoich rywali!
Gra planszowa inspirowana powieścią J. Verne’a "W 80 dni dookoła świata".
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Gra planszowa inspirowana powieścią J. Verne’a "W 80 dni dookoła świata". Czas gry: 45-90 minut. Liczba graczy: [>>] 2-4. Oznaczenia odpowiedzialności: Sławomir Czuba ; ilustracje Dorota Wojciechowska-Danek.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 112 zł.
Podczas gry nie znasz kolorów ślimaków należących do rywali. Za pomocą kostek przemieszczasz nie tylko swojego, lecz także pozostałe ślimaki. Takiego wyścigu jeszcze nie było!
Rewelacyjna zabawa dla graczy w każdym wieku.
Śpiesz się powoli! [Nota Wydawcy]
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-6. Czas gry: 20 min. Oznaczenia odpowiedzialności: autor: Eugeni Castano ; ilustracje: Maciej Szymanowicz.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 68 zł.
Sekary zostały wynalezione przez Roberta Dearhearta, jako pierwszy system tele-komunikacji. Wykorzystując złożoną technologię semaforową, operatorzy Sekarów przekazywali wiadomości przy użyciu szeregu lamp migawkowych, ustawionych na wysokich wieżach. Wiadomości były wypatrywane przez teleskop ustawiony na kolejnej wieży, oddalonej o ok. 20 mil. Wynalazca założył wówczas Kompanię Semaforową Wielki Pień, która rozbudowała sieć wież na całych Równinach Sto, aż do Ramtopów oraz przez Nienazwany Kontynent aż do Genui.
Kompania Dearhearta została przejęta przez koncern biznesowy finansisty Reachera Gilta, którego bezlitosna polityka sprawiła, że Sekary stały się główną metodą przekazywania wiadomości w znacznej części Dysku. Stary system pocztowy, zarządzany przez Urząd Pocztowy Ankh-Morpork, szybko został zapominany.
Teraz jednak, mianowany przez Lorda Vetinariego nowy Poczmistrz Urzędu Pocztowego, niejaki Moist von Lipwig, zapowiedział odwet. Rzucone Kompani Wielkiego Pnia wyzwanie rozpoczyna wyścig przez kontynent. Komu pierwszemu uda się dostarczyć wiadomość z Ankh-Morpork do Genui - Poczmistrzowi, czy Sekarom?
"Świat Dysku: Sekary" to trzecia po "Świat Dysku: Ankh-Morpork" i "Świat Dysku: Wiedźmy" gra planszowa z fantastycznego uniwersum Świata Dysku.
W grze wcielacie się w role operatorów wież sekarowych - optycznych telegrafów, używających skomplikowanego systemu lamp i migawek do przekazywania liter. Zadaniem operatora jest jak najszybsze przesłanie słownej wiadomości - swojej wiadomości! Zatem słowa jak najszybsze możecie zamienić na byle przed innymi i wyciągnąć z tego właściwe wnioski. Chyba, że do wyścigu włączy się niejaki Moist von Lipwig i kierowany przez niego Urząd Pocztowy Ankh-Morpork - wtedy trzeba będzie przyjąć czasowe zawieszenie broni, by wspólnie dopiec zacofanym pocztowcom!
Świat Dysku: Sekary to szybka i pełna interakcji gra planszowa, w której pokażecie mistrzom słownych układanek, że do pracy w telegrafie Świata Dysku bardziej użyteczne są twarde łokcie, niż znajomość alfabetu.
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Gra oparta na fabule książki "Piekło pocztowe" ze Świata Dysku Terry`ego Pratchetta. Liczba graczy: 1-4. Czas gry: [>>] 30 min. Oznaczenia odpowiedzialności: Leonard Boyd i David Brashaw ; ilustracje Amber Grundy ; tłumaczenie Grażyna Kościelna.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 170 zł.
Świnie lubią błoto, więc zorganizowały zawody w skakaniu do wielkiej kałuży! Pomóż im dostać się do środka, a z pewnością będą najbardziej radosnymi zwierzakami na świecie!
Świnie na trampolinie to zwariowana gra zręcznościowa dla każdego, która pozwala ćwiczyć koordynację i celność w atmosferze doskonałej zabawy. Chwytaj świnki, odbijaj je od trampoliny i postaraj się, aby wylądowały w dołku pełnym błota. Najsprawniejszy gracz zostanie prawdziwym mistrzem błotnistych skoków! [Nota Wydawcy]
UWAGI:
Opis wg pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2. Oznaczenia odpowiedzialności: projekt gry: PlayMonster Group LLC.
DOSTĘPNOŚĆ:
Została wypożyczona Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi:190 zł.
WYPOŻYCZYŁ:
Na kartę 633657 od dnia 2024-07-19 Wypożyczona, do dnia 2024-08-06
Gra, podczas której dzieci w mig nauczą się na pamięć tabliczki mnożenia.
Pierwszy zawodnik rzuca kostką. Uzyskana ilość punktów wskaże, które zadanie z planszy należy rozwiązać. Zawodnik podaje wynik działania, wybiera z ramki kamień z zadaniem wylosowanym na dużej planszy i sprawdza prawidłowość udzielonej odpowiedzi z drugiej strony kamienia. Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa zawodnik kładzie ten kamień na planszy zadaniem do góry i ustawia obok pionek. Wygrywa gracz, który pierwszy dotrze do Mety.
Graj i ucz się!
UWAGI:
Na pudełku: Seria 4 gra 34. Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-4. Czas gry: 30 min. Oznaczenia odpowiedzialności: Projekt graficzny Zbyszek Derkacz.
DOSTĘPNOŚĆ:
Została wypożyczona Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi:42 zł.
WYPOŻYCZYŁ:
Na kartę 634512 od dnia 2024-07-20 Wypożyczona, do dnia 2024-07-29
Przeżyj niezwykłą przygodę samotnie lub z nawet trójką innych graczy! Przemierzaj pełną tajemnic puszczę i spróbuj pokonać zło czające się w jej sercu.
Tajemnice puszczy to kooperacyjna gra o przemierzaniu leśnej krainy dla 1-4 graczy. Łączy w sobie to, co najlepsze w rozmieszczaniu kafelków, eksploracji, rzucaniu kośćmi i tłuczeniu potworów! Dodatkowo oprócz szybkiego trybu podstawowego, znajdziecie w niej kampanię złożoną z 5 scenariuszy! [Nota Wydawcy]
UWAGI:
Czas gry: 35 minut. Liczba graczy: 1-4. Oznaczenia odpowiedzialności: Autor gry i kierownik projektu: Geoffrey Wood ; ilustracje: Jiahui Eva Gao ; tłumaczenie: Łukasz Tkaczyk.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 278 zł.