Książka jest praktycznym przewodnikiem po zagadnieniach związanych z programowaniem i używaniem obrabiarek CNC. Przedstawiono w niej m.in. funkcje G-kodów, obsługę pakietu Mastercam, metody bazowania i mocowania obrabianych przedmiotów, a także korekcji narzędzi wykorzystywanych do obróbki.Duża ilość praktycznych informacji powoduje, że książka jest przydatna zarówno dla personelu technicznego obsługującego maszyny CNC, studentów wyższych uczelni technicznych jak i hobbystów zamierzających samodzielnie poznać najważniejsze z punktu widzenia pełnego wykorzystania możliwości systemów CNC zagadnienia.
Dobry interfejs użytkownika to podstawa sukcesu każdej aplikacji!
● Poznaj różne sposoby komunikowania się użytkownika z komputerem
● Dowiedz się, co w kwestii interfejsu użytkownika oferują współczesne urządzenia i programy
● Naucz się projektować efektowne i proste w obsłudze interfejsy użytkownika
Interfejs użytkownika to wizytówka każdej aplikacji komputerowej i strony WWW, a także brama zapewniająca dostęp do ich funkcji. Nawet najlepsze, najbardziej wydajne i oferujące największe możliwości oprogramowanie ma niewielkie szanse na rynkowy sukces, jeśli jego interfejs będzie toporny, brzydki lub nieintuicyjny, a używanie go — męczące. Ludzie po prostu lubią korzystać z ładnie i funkcjonalnie zaprojektowanego oprogramowania i chcą to robić w jak najprostszy sposób, nie tracąc przy tym zbyt wiele czasu na naukę.
Budowanie przyjaznych interfejsów użytkownika to sztuka, którą zdecydowanie warto opanować, gdy tworzy się oprogramowanie komunikujące się z ludźmi. Pomoże Ci w tym książka "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika", wprowadzająca w tę rozbudowaną i interesującą dziedzinę wiedzy. Znajdziesz w niej opis wybranych urządzeń wejścia-wyjścia oraz stosowanych obecnie elementów interfejsów, informacje na temat sposobów tworzenia projektów interfejsów i ich rozwoju, a także praktyczne przykłady zarówno dobrych, jak i złych rozwiązań w tej dziedzinie.
● Podstawowe informacje na temat UI
● Sposoby interakcji człowieka z komputerem
● Graficzne interfejsy użytkownika i ich elementy
● Rozwiązania multimedialne i multimodalne
● Zasady projektowania interfejsów użytkownika
● Możliwości analizy i oceny interfejsów
● Interfejsy stosowane w VR i AR
Dobrze programujesz? Zacznij też dobrze projektować swoje interfejsy użytkownika!
Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe środowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z połączenia tych dwóch narzędzi? Genialne środowisko, dzięki któremu przygotujesz atrakcyjną wizualnie grę o niesamowitej grywalności! Z tego duetu gromadnie korzystają małe studia opracowujące gry — studia z małym budżetem, ale ze świetnymi pomysłami!Jeżeli Twoim marzeniem jest wejście na rynek gier komputerowych, lecz nie dysponujesz budżetem, który pozwoliłby Ci zagrozić gigantom elektronicznej rozrywki, to Unity w połączeniu z Blenderem jest Twoją szansą na sukces. Sięgnij po tę książkę i przekonaj się, jak zorganizować proces tworzenia gry w dziesięciu etapach. Z kolejnych rozdziałów nauczysz się, jak przenosić modele z Blendera do Unity, tworzyć tekstury i teren oraz animować obiekty. Na sam koniec dowiesz się, w jaki sposób oświetlać przedmioty i przechowywać stan gry. Znajdziesz tu też opisy różnych narzędzi, które mogą Ci pomóc w codziennej pracy. Ta książka to obowiązkowa lektura dla wszystkich marzycieli, którzy chcą tworzyć gry komputerowe. Dzięki niej marzenia staną się rzeczywistością!Sięgnij po tę książkę i:zintegruj Unity z Blenderemstwórz zaawansowany terenwykonaj atrakcyjne modelestwórz animacjęzbuduj grę komputerową w 10 sprawdzonych etapachZaprezentuj światu swoją wizję elektronicznej rozrywki!
Gdy w 2017 roku na konferencji Google ogłoszono, że Kotlin jest jednym z oficjalnie wspieranych języków programowania aplikacji dla Androida, język ten błyskawicznie stał się popularny. Najpoważniejsze firmy technologiczne doceniają jego zalety, takie jak zwarta składnia i integracja z kodem Javy. Co ważne, twórcy Kotlina czerpali z doświadczeń projektantów Javy i zapewnili, że te dwa języki są ze sobą ściśle powiązane. W ten sposób świeżość rozwiązań i nowoczesne mechanizmy zostały znakomicie połączone z najlepszymi cechami Javy, a Kotlin stał się wszechstronnym wieloplatformowym językiem programowania.Ta książka jest przeznaczona dla programistów, którzy chcą poznać język o możliwościach wykraczających poza Javę i pisać solidne aplikacje dla różnych platform. Pozwala w praktyczny sposób zapoznać się z unikalnymi możliwościami Kotlina i - na podstawie licznych przykładowych projektów - stopniowo zgłębiać złożone zagadnienia. Znakomitym uzupełnieniem prezentowanych treści są informacje o wewnętrznych mechanizmach działania języka wraz z ćwiczeniami do samodzielnego wykonania. Dzięki tej książce nawet początkujący programista szybko zacznie pisać efektywne i solidne aplikacje, które będą służyć użytkownikom różnych platform. W tej książce między innymi: wprowadzenie do Kotlina; funkcje w Kotlinie, w tym funkcje anonimowe; praca na obiektach: dziedziczenie, klasy, klasy abstrakcyjne programowanie funkcyjne w Kotlinie; najciekawsze biblioteki i współdziałanie z Javą. Big Nerd Ranch mieści się w Atlancie w USA. Firma została założona w 2001 roku przez Aarona Hillegassa, znakomitego programistę i trenera programowania. Jej misją jest krzewienie wiedzy o rozwijających się technologiach mobilnych. Słynie ze świetnych szkoleń i znakomitych trenerów.
UWAGI:
Indeks. Oznaczenia odpowiedzialności: Josh Skeen, David Greenhalgh ; [tłumaczenie Piotr Rajca].
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzeniaw dziedzinie gier komputerowych!Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?Jak zmierzyć grywalność gry?Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce.Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność - parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!Różnice między grami klasycznymi oraz wideoEtapy procesu projektowaniaPrzygotowywanie koncepcji gryDefiniowanie świata gryRodzaje rozgrywek - kreatywne i ekspresywneProces projektowania postaciPrzygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grzeRodzaje fabułProjektowanie interfejsu użytkownikaWykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowejGrywalnośćMechanika gierMetody wyważania gierZasady projektowania poziomówPrzegląd gatunków gierPoznaj świat projektantów gier komputerowych!
UWAGI:
Na okładce: Sprawdź, jak realizować Twoje najśmielsze marzenia w dziedzinie gier komputerowych! Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące [>>] w niej udział. Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej. Jak zmierzyć grywalność. Wydanie 2 - informacja na stronie tytułowej i okładce dotyczy wydania oryginału. Oznaczone wydanie na stronie tytułowej wynika z dosłowności przekładu z zachowaniem oryginalnej szaty graficznej i jej oznaczeń. Na stronie redakcyjnej znajduje się informacja o podstawie przekładu: 2nd edition. Bibliografia na stronach 759-764. Indeks. Oznaczenia odpowiedzialności: Ernest Adams ; [tłumaczenie Jacek Janusz, Piotr Pilch, Mateusz Wieloch].
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Python - prosto, szybko, skutecznie Konstrukcje języka Python Sposoby ich użycia Zadania z rozwiązaniami
Python to nowoczesny, potężny i uniwersalny język programowania, który zdobył dużą popularność zarówno wśród zawodowców z branży IT, jak i w szkołach i na uczelniach - jako doskonałe narzędzie do nauki programowania na różnych poziomach. Duże możliwości, prostota i zwartość składni, czytelność kodu, wszechstronność zastosowań i wsparcie wielu paradygmatów sprawiają, że co najmniej podstawowa znajomość Pythona stanowi jedno z najczęstszych wymagań wobec poszukujących pracy programistów i inżynierów, nawet jeśli na co dzień mają oni używać zupełnie innych technologii.
Ta książka pomoże nauczycielom, uczniom, studentom i wszystkim zainteresowanym poznaniem Pythona opanować podstawy tego języka i rozpocząć stosowanie go w praktyce. Krok po kroku uczy czytać i pisać kod, przedstawiając zarówno konstrukcje i funkcje języka, jak i możliwości ich praktycznego użycia do rozwiązywania typowych problemów programistycznych. Programowanie interfejsów graficznych, programowanie wielowątkowe, programowanie sieciowe, tworzenie stron WWW, obliczenia numeryczne - w tym wszystkim świetnie sprawdzi się Python. I wszystko to można znaleźć w tej książce! * Pisanie i uruchamianie programów w Pythonie * Podstawowe typy danych i ich zastosowanie * Instrukcje warunkowe, pętle i funkcje * Obsługa wyjątków i używanie plików * Programowanie obiektowe w Pythonie * Graficzny interfejs użytkownika * Wielowątkowość, sieci, bazy danych i strony WWW * Funkcje wyższych rzędów * Iteratory, generatory, koprocedury * Programowanie asynchroniczne i współbieżne