JAK NAJLEPIEJ ZMOTYWOWAĆ REACHERA DO ROZWIĄZANIA SPRAWY? UTRUDNIAJĄC MU PROWADZENIE ŚLEDZTWA!
Rok 1992. Jeden po drugim giną naukowcy, którzy przed ponad dwudziestu laty uczestniczyli w tajnym Projekcie 192 Departamentu Obrony. Amerykańskie służby nie mogą wpaść na trop zabójcy ani ochronić przed nim kolejnych potencjalnych ofiar.
Sekretarz obrony powołuje więc specjalny zespół śledczy. W jego skład wchodzą agentka FBI z problemami osobistymi, pijaczyna z CIA, człowiek z Departamentu Skarbu, o którym nikt tam nie słyszał i Jack Reacher, właśnie zdegradowany z majora do stopnia kapitana.
Czy ich mocodawcom zależy na znalezieniu zabójcy, czy potrzebują kogoś, na kogo zrzucą winę za fiasko dochodzenia w sprawie, której być może wcale nie chcą rozwiązać? Bo coś w Projekcie 192 śmierdzi, i to na kilometr.
Jeśli szukają kozłów ofiarnych, to popełnili poważny błąd, licząc, że Reacher da się postawić w tej roli. Czy się to komuś podoba, czy nie, odkryje sekret sprzed ponad dwóch dekad, nawet jeśli dotyczy on osób z najwyższych kręgów władzy.
UWAGI:
Na książce pseudonim drugiego autora, nazwa: Andrew Grant. Oznaczenia odpowiedzialności: Lee Child, Andrew Child ; z angielskiego przełożył Jan Kraśko.
DOSTĘPNOŚĆ:
Została wypożyczona Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
WYPOŻYCZYŁ:
Na kartę 612548 od dnia 2024-06-20 Wypożyczona, do dnia 2024-07-22
Choć Konwencja o prawach dziecka obowiązuje w Polsce od ponad trzydziestu lat, społeczna pozycja dzieci wciąż znajduje wyraz w powiedzeniu "dzieci i ryby głosu nie mają", a przekonanie, że "jeden klaps jeszcze nikomu nie zaszkodził", jest nadal bardzo często spotykane. Dyskryminacja ze względu na młody wiek jest uważana za stan tak oczywisty, ponadczasowy i naturalny, jak kiedyś seksizm. Badając popularne programy rozrywkowe poświęcone wychowywaniu dzieci i rozmawiając z ich uczestnikami, Anna Golus pokazuje, w jaki sposób telewizja odzwierciedla i reprodukuje kulturę, która lekceważy i uprzedmiotawia osoby niepełnoletnie oraz wspiera oparte na przemocy wzorce relacji. Przyjmując perspektywę dzieci, autorka pokazuje, jak udział w tych programach i propagowane w nich metody wychowawcze szkodzą młodym ludziom i utrwalają ich niski status w rodzinie i społeczeństwie. Czas pozbyć się karnego jeżyka i zacząć traktować dzieci podmiotowo.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialności: Anna Golus.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
W klubie CoderDojo młodzi ludzie rozwijają pasję programowania, spotykają się z podobnymi sobie zapaleńcami, aby uczyć się nowych rzeczy i wspólnie, pod opieką mentora, realizować niesamowite projekty. Kluby CoderDojo powstają w wielu miejscach na świecie, również w Polsce. Jeśli masz możliwość, koniecznie weź udział w zajęciach. Możesz też po prostu założyć i poprowadzić własne Dojo. Jako że będzie mniejsze niż CoderDojo, nazwij je Dojo Nano. W Dojo Nano można razem z przyjaciółmi robić wiele ciekawych rzeczy związanych z programowaniem i komputerami, na przykład napisać własną, najprawdziwszą grę!W poprzednim tomie Nanonauci, którzy założyli własne Dojo Nano, wymyślili i napisali stronę internetową. Teraz przyszedł czas na grę. Będzie to prosta gra działająca w przeglądarce internetowej. Do kodowania posłuży Ci świetny język JavaScript, którym posługują się najlepsi programiści! W książce znajdziesz dokładne wyjaśnienie, jak przygotować komputer do pracy, do czego służą poszczególne części kodu i w jaki sposób rozwiązywać problemy. Stworzysz specjalny świat i takie zjawiska jak grawitacja. Dowiesz się, jak rysować i animować postaci w grze: będą biegać, skakać i zderzać się z robotami. Oczywiście, zaprogramujesz również punktację i "utratę części zdrowia" po kolizji gracza z robotem. Szybko zauważysz, że grę można rozwijać i uzupełniać o nowe elementy - jeśli tylko tego zapragniesz!W tej książce: podstawowe zasady pracy podczas programowania funkcje, obiekty, pętle i inne elementy kodu oraz ich wykorzystanie, gruntowne podstawy JavaScriptu przeciążanie funkcji, generowanie liczb losowych, wykonywanie obliczeń, debugowanie kodu, pomysły na ulepszanie gry.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialności: Jurie Horneman ; tłumaczenie Piotr Cieślak ; CoderDojo.
Twoja własna strona WWW Tytuł oryginału: Build your own website, 2016
CoderDojo jest fantastycznym miejscem, gdzie młodzi ludzie mogą rozwijać pasję kodowania, spotykać się z podobnymi sobie zapaleńcami, uczyć się nowych rzeczy i świetnie spędzać czas z komputerami. Kluby CoderDojo powstają w wielu miejscach na świecie, również w Polsce. Jeśli masz możliwość, koniecznie spróbuj wziąć udział w zajęciach albo po prostu załóż i poprowadź swoje własne Dojo. Ponieważ będzie mniejsze niż CoderDojo, nazwij je Dojo Nano. W Dojo Nano można robić wiele ciekawych rzeczy związanych z programowaniem i komputerami, na przykład napisać własną, najprawdziwszą stronę internetową! Dzięki tej książce poznasz Nanonautów, którzy założyli własne Dojo Nano. Nanonauci postanowili napisać stronę internetową dla swojego zespołu muzycznego. W książce dokładnie opisano, w jaki sposób się do tego zabrali i jak budowali poszczególne części serwisu. Dzięki tym wskazówkom możesz stworzyć własną stronę i przy okazji nauczyć się programować w językach HTML i JavaScript, a oprócz tego dowiesz się, do czego służą arkusze CSS i jak się je stosuje. Twoja strona będzie zawierała wszystkie potrzebne elementy: odsyłacze do innych zasobów sieci, menu, podstrony, mapę i filmiki z YouTube. Sprawisz również, że będzie można ją oglądać zarówno na ekranie komputera, jak i na smartfonie. Dowiesz się też, w jaki sposób opublikować swoje dzieło w internecie - aby wszyscy mogli je obejrzeć!W tej książce: podstawowe zasady projektowania stron internetowych, gruntowne podstawy HTML, JavaScriptu i CSS, wykorzystanie poznanych technologii do budowania strony, zapewnienie responsywności oraz formatowanie poszczególnych składników strony, publikowanie strony w internecie.
Tom 2
Twoja własna gra Tytuł oryginału: Build your own game, 2017
W klubie CoderDojo młodzi ludzie rozwijają pasję programowania, spotykają się z podobnymi sobie zapaleńcami, aby uczyć się nowych rzeczy i wspólnie, pod opieką mentora, realizować niesamowite projekty. Kluby CoderDojo powstają w wielu miejscach na świecie, również w Polsce. Jeśli masz możliwość, koniecznie weź udział w zajęciach. Możesz też po prostu założyć i poprowadzić własne Dojo. Jako że będzie mniejsze niż CoderDojo, nazwij je Dojo Nano. W Dojo Nano można razem z przyjaciółmi robić wiele ciekawych rzeczy związanych z programowaniem i komputerami, na przykład napisać własną, najprawdziwszą grę!W poprzednim tomie Nanonauci, którzy założyli własne Dojo Nano, wymyślili i napisali stronę internetową. Teraz przyszedł czas na grę. Będzie to prosta gra działająca w przeglądarce internetowej. Do kodowania posłuży Ci świetny język JavaScript, którym posługują się najlepsi programiści! W książce znajdziesz dokładne wyjaśnienie, jak przygotować komputer do pracy, do czego służą poszczególne części kodu i w jaki sposób rozwiązywać problemy. Stworzysz specjalny świat i takie zjawiska jak grawitacja. Dowiesz się, jak rysować i animować postaci w grze: będą biegać, skakać i zderzać się z robotami. Oczywiście, zaprogramujesz również punktację i "utratę części zdrowia" po kolizji gracza z robotem. Szybko zauważysz, że grę można rozwijać i uzupełniać o nowe elementy - jeśli tylko tego zapragniesz!W tej książce: podstawowe zasady pracy podczas programowania funkcje, obiekty, pętle i inne elementy kodu oraz ich wykorzystanie, gruntowne podstawy JavaScriptu przeciążanie funkcji, generowanie liczb losowych, wykonywanie obliczeń, debugowanie kodu, pomysły na ulepszanie gry.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
CoderDojo jest fantastycznym miejscem, gdzie młodzi ludzie mogą rozwijać pasję kodowania, spotykać się z podobnymi sobie zapaleńcami, uczyć się nowych rzeczy i świetnie spędzać czas z komputerami. Kluby CoderDojo powstają w wielu miejscach na świecie, również w Polsce. Jeśli masz możliwość, koniecznie spróbuj wziąć udział w zajęciach albo po prostu załóż i poprowadź swoje własne Dojo. Ponieważ będzie mniejsze niż CoderDojo, nazwij je Dojo Nano. W Dojo Nano można robić wiele ciekawych rzeczy związanych z programowaniem i komputerami, na przykład napisać własną, najprawdziwszą stronę internetową! Dzięki tej książce poznasz Nanonautów, którzy założyli własne Dojo Nano. Nanonauci postanowili napisać stronę internetową dla swojego zespołu muzycznego. W książce dokładnie opisano, w jaki sposób się do tego zabrali i jak budowali poszczególne części serwisu. Dzięki tym wskazówkom możesz stworzyć własną stronę i przy okazji nauczyć się programować w językach HTML i JavaScript, a oprócz tego dowiesz się, do czego służą arkusze CSS i jak się je stosuje. Twoja strona będzie zawierała wszystkie potrzebne elementy: odsyłacze do innych zasobów sieci, menu, podstrony, mapę i filmiki z YouTube. Sprawisz również, że będzie można ją oglądać zarówno na ekranie komputera, jak i na smartfonie. Dowiesz się też, w jaki sposób opublikować swoje dzieło w internecie - aby wszyscy mogli je obejrzeć!W tej książce: podstawowe zasady projektowania stron internetowych, gruntowne podstawy HTML, JavaScriptu i CSS, wykorzystanie poznanych technologii do budowania strony, zapewnienie responsywności oraz formatowanie poszczególnych składników strony, publikowanie strony w internecie.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialności: Clyde Hatter ; tłumaczenie Piotr Cieślak ; CoderDojo.
Twoja własna strona WWW Tytuł oryginału: Build your own website, 2016
CoderDojo jest fantastycznym miejscem, gdzie młodzi ludzie mogą rozwijać pasję kodowania, spotykać się z podobnymi sobie zapaleńcami, uczyć się nowych rzeczy i świetnie spędzać czas z komputerami. Kluby CoderDojo powstają w wielu miejscach na świecie, również w Polsce. Jeśli masz możliwość, koniecznie spróbuj wziąć udział w zajęciach albo po prostu załóż i poprowadź swoje własne Dojo. Ponieważ będzie mniejsze niż CoderDojo, nazwij je Dojo Nano. W Dojo Nano można robić wiele ciekawych rzeczy związanych z programowaniem i komputerami, na przykład napisać własną, najprawdziwszą stronę internetową! Dzięki tej książce poznasz Nanonautów, którzy założyli własne Dojo Nano. Nanonauci postanowili napisać stronę internetową dla swojego zespołu muzycznego. W książce dokładnie opisano, w jaki sposób się do tego zabrali i jak budowali poszczególne części serwisu. Dzięki tym wskazówkom możesz stworzyć własną stronę i przy okazji nauczyć się programować w językach HTML i JavaScript, a oprócz tego dowiesz się, do czego służą arkusze CSS i jak się je stosuje. Twoja strona będzie zawierała wszystkie potrzebne elementy: odsyłacze do innych zasobów sieci, menu, podstrony, mapę i filmiki z YouTube. Sprawisz również, że będzie można ją oglądać zarówno na ekranie komputera, jak i na smartfonie. Dowiesz się też, w jaki sposób opublikować swoje dzieło w internecie - aby wszyscy mogli je obejrzeć!W tej książce: podstawowe zasady projektowania stron internetowych, gruntowne podstawy HTML, JavaScriptu i CSS, wykorzystanie poznanych technologii do budowania strony, zapewnienie responsywności oraz formatowanie poszczególnych składników strony, publikowanie strony w internecie.
Tom 2
Twoja własna gra Tytuł oryginału: Build your own game, 2017
W klubie CoderDojo młodzi ludzie rozwijają pasję programowania, spotykają się z podobnymi sobie zapaleńcami, aby uczyć się nowych rzeczy i wspólnie, pod opieką mentora, realizować niesamowite projekty. Kluby CoderDojo powstają w wielu miejscach na świecie, również w Polsce. Jeśli masz możliwość, koniecznie weź udział w zajęciach. Możesz też po prostu założyć i poprowadzić własne Dojo. Jako że będzie mniejsze niż CoderDojo, nazwij je Dojo Nano. W Dojo Nano można razem z przyjaciółmi robić wiele ciekawych rzeczy związanych z programowaniem i komputerami, na przykład napisać własną, najprawdziwszą grę!W poprzednim tomie Nanonauci, którzy założyli własne Dojo Nano, wymyślili i napisali stronę internetową. Teraz przyszedł czas na grę. Będzie to prosta gra działająca w przeglądarce internetowej. Do kodowania posłuży Ci świetny język JavaScript, którym posługują się najlepsi programiści! W książce znajdziesz dokładne wyjaśnienie, jak przygotować komputer do pracy, do czego służą poszczególne części kodu i w jaki sposób rozwiązywać problemy. Stworzysz specjalny świat i takie zjawiska jak grawitacja. Dowiesz się, jak rysować i animować postaci w grze: będą biegać, skakać i zderzać się z robotami. Oczywiście, zaprogramujesz również punktację i "utratę części zdrowia" po kolizji gracza z robotem. Szybko zauważysz, że grę można rozwijać i uzupełniać o nowe elementy - jeśli tylko tego zapragniesz!W tej książce: podstawowe zasady pracy podczas programowania funkcje, obiekty, pętle i inne elementy kodu oraz ich wykorzystanie, gruntowne podstawy JavaScriptu przeciążanie funkcji, generowanie liczb losowych, wykonywanie obliczeń, debugowanie kodu, pomysły na ulepszanie gry.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni