Zapomniane Morza to niesamowicie wciągająca w swój świat fabularna gra przygodowa, która w każdym z was obudzi morskiego wilka! Tytuł wyszedł prosto ze stajni Plaid Hat Games, twórców Martwej Zimy. Wypłyńcie na szerokie wody, rozgrywając 5 nieziemskich (bo przecież morskich) scenariuszy. Łajba, na której pływacie, nie jest może najlepszym statkiem, ale z pewnością widzieliście już gorsze. Odkrywajcie nowe lądy, zakopujcie skarby i wypełniajcie kolejne cele misji.
Macie szansę wygrać tylko wtedy, jeżeli będziecie współpracować? Niby tak, ale nie zapomnijcie, że każdy z was będzie miał do napisania własną historię, o której być może kiedyś opowiedzą w portowym szynku. Odpalcie aplikację, która otrzymała nagrodę Golden Geek i dajcie się porwać niesamowitej przygodzie Zapomnianych Mórz, nagrodzonych przez Toma Vasela statusem Seal of Excellence!
Zanim wypłyniecie na szerokie wody, uruchomcie darmową aplikację Zapomnianych Mórz na fwcrossroads.com. Na środku stołu połóżcie Księgę Obszarów, a obok niej - Mapę. Teraz nadszedł czas, byście otrzymali swoją profesję! Skryba zapisuje informacje w Dzienniku Pokładowym, Ochmistrz pilnuje Zapasów, Cieśla dba o Kadłub statku, a Bosman... ma oko na całą Załogę! W pudełku znajdziecie aż 7 różnych postaci, dlatego jeżeli do gry zasiądzie was mniej, niektórzy z was będą musieli wcielić się w kilka ról. [Gandalf.com.pl]
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 1-7. Czas gry: 120-240 min. Gra Zapomniane morza wymaga wykorzystania darmowej aplikacji przeglądarkowej. Oznaczenia [>>] odpowiedzialności: autorzy: Mr. Bistro, J. Arthur Ellis, Isaac Vega ; polski przykład: Marcin Mortka, Paweł Imperowicz.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 450 zł.
Innowacyjny zestaw edukacyjny do wczesnej nauki czytania metodą Glenna Domana, autora światowego bestseller`u "Jak nauczyć małe dziecko czytać".
Metoda ta jest stosowana z powodzeniem przez miliony rodziców na całym świecie.
Z uwagi na jej skuteczność oraz przyjazną formę nauki również w Polsce zyskuje coraz większą popularność.
Jest to produkt, który w 100% odpowiada ścisłym zaleceniom twórcy metody (odpowiednia wielkość liter oraz właściwy wymiary kart).
Zestaw zaprojektowany z myślą o nauce wczesnego czytania metodą Glenna Domana oraz metodą sylabową.
Przy jego pomocy można również uczyć samego alfabetu oraz podstaw matematyki.
Lekkie karty magnetyczne umożliwiają bardzo szybkie przyczepienie dołączonych liter magnetycznych i samodzielne tworzenie tysięcy dowolnie wybranych wyrazów w języku polskim jak i językach obcych.
Używając markerów sucho ścieralnych -- karty magnetyczne można wykorzystać do nauki pisania.
UWAGI:
Dokument towarzyszący: "Jak nauczyć czytać dziecko czytać metodą Glenna Domana" : poradnik dla rodziców i nauczycieli. Zawiera opis stosowania metody [>>] Glenna Domana z wykorzystaniem liter oraz tablic magnetycznych. Liczba graczy: 2.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 360 zł.
Pamiętasz te wszystkie wyprawy wielkich bohaterów po złoto, po skarby, po bogactwa? Te wszystkie potyczki z potworami, które rycerze, magowie i inni napotkali na swojej drodze... a które właściwie broniły dostępu do rzeczonych bogactw?
No więc potwory, a dokładniej ich władca, ma dość! Wezwał on swoich podwładnych i zarządził wielką akcję odzyskiwania zagrabionych skarbów!
Gracze obierają role Troli, Nieumarłych, Oceanicznych Bestii, Demonów, Insektów oraz Smoków, które pragną odzyskać nielegalnie zrabowane im złoto. Gracze będą musieli połączyć siły, żeby pokonać strażników, którym nakazano pilnować bogactw. Choć gra opiera się na współpracy, prawdziwe Potwory zawsze będą chciały zdobyć więcej świecidełek od swoich kolegów. Tę dynamiczną grę karcianą wygra gracz, który wykaże się ponadprzeciętnym sprytem i zgarnie najwięcej złota!
Stań się Potworem!
Gracze próbują ograbić pokonanych strażników ze złotych monet o jak największej wartości, jednocześnie nie ponosząc zbyt wysokich kosztów leczenia swoich potworów. Wygra osoba, która na koniec gry będzie miała najwięcej złotych monet.
Rozgrywka składa się z kilku rund. Każda runda dzieli się na trzy fazy:
1. Zagrywanie kart potworów 2. Walka ze strażnikami 3. Leczenie potworów i przygotowanie do kolejnej rundy
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 3-6. Czas gry: 35 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: autor: Desnet Amane ; grafika Markus Erdt.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 144 zł.
Gra "Zmienniny" inspirowana popularnym serialem telewizyjnym w reżyserii Stanisława Barei o tym samym tytule.
Gracze prowadząc swoje taksówki, zabierają i przewożą pasażerów. Za ich przewiezienie otrzymują zapłatę. Muszą się jednak spieszyć, gdyż telefon w centrali Warszawskiego Przedsiębiorstwa Taksówkowego (WPT) urywa się od wezwań zniecierpliwionych klientów. Jeśli nie doczekają się w określonym czasie na transport, złożą Skargę. W zależności od Roli Społecznej i współczynnika Skargi ich zażalenia mogą być mniej lub bardziej odczuwalne dla Graczy. Gdy wyrozumiałość kierownictwa WPT zostanie wyczerpana, a liczba Skarg przekroczy obowiązujące normy, gra się skończy porażką wszystkich Graczy.
Zanim Skargi Głównych Pasażerów zakończą grę, jeden z Graczy może osiągnąć zwycięstwo gromadząc określoną sumę pieniędzy.
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 1-4. Czas gry: 45-90 min. Oznaczenia odpowiedzialności: opracowanie gry: Maja Mirska, Robert Sypek ; ilustracje: Marek Szyszko.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 192 zł.
"ZnajZnak - Monte Cassino" jest grą edukacyjną przeznaczoną dla dwóch graczy, w której wiedza na temat jednej z najważniejszych bitew II wojny światowej przychodzi samoistnie podczas zabawy. W trakcie rozgrywki w "ZnajZnak - Monte Cassino" gracze uczą się rozpoznawać między innymi wybranych żołnierzy, oznaki jednostek biorących udział w bitwie, uzbrojenie oraz najważniejsze daty. Występujące na kartach 133 symbole zostały dobrane w taki sposób, by ukazać tę decydującą bitwę w szerokiej, międzynarodowej perspektywie, która podkreśli bohaterski wysiłek nie tylko Polaków, ale i wszystkich aliantów. Instrukcja oraz karty do gry są dwujęzyczne, polsko-angielskie, by gra mogła dotrzeć do odbiorców poza Polską.
Gra "ZnajZnak - Monte Cassino" składa się z 10 kart. Na każdej karcie znajduje się 12 różnych symboli dotyczących tematu bitwy o Monte Cassino. Każde dwie dowolne karty mają zawsze tylko jeden wspólny symbol. Gracz ma za zadanie jak najszybciej znaleźć ten symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli gracz nie zna nazwy znaku, odwraca kartę, odczytuje definicję symbolu, a na stół wykłada nową kartę i gra toczy się dalej. Jeżeli pamiętał prawidłową nazwę, swoją kartę oddaje przeciwnikowi. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki.
Gra "ZnajZnak - Monte Cassino" jest sprzedawana w trzynastu wersjach kolekcjonerskich oznakowanych na pudełku oraz na kartach literami od A do N. Każde pudełko jest samodzielną grą, ale karty z różnych zestawów można ze sobą mieszać.
Uwaga: karty do gry "ZnajZnak - Monte Cassino" nie łączą się z kartami do gry "ZnajZnak".
UWAGI:
Liczba graczy: 2. Czas gry: 15 minut. Na opakowaniu: M zestaw. Karty do gry "ZnajZnak - Monte Cassino" nie łączą się z kartami do gry "ZnajZnak". Oznaczenia [>>] odpowiedzialności: projekt gry Karol Madaj ; wybór i opracowanie symboli Tomasz Ginter, Michał Polak ; tłumaczenie Anna Brojer, Jason Franzen, Andrzej Lipson, Łukasz Michalski.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 20 zł.
Jak dobrze znasz swoją drugą połowę? Wiesz co ceni i kogo lubi tak naprawdę? Potrafisz przewidzieć, jak się zachowa w rozmaitych sytuacjach?
Znamy się to przenikliwa gra planszowa, dzięki której okaże się, co rzeczywiście wiecie o sobie nawzajem! Czekają na Was setki rozmaitych pytań i testów, które zbliżą Was do siebie jeszcze bardziej! Grajcie w duecie albo zaproście do zabawy zaprzyjaźnione pary!
Uwaga! Gra wymaga szczerości!
Gra dla dorosłych!
Znamy się to doskonała forma sprawdzenia swojego partnera - poznanie jego przyzwyczajeń, skojarzeń i ukrytych pragnień. Odkrywanie małych sekretów można przeprowadzać we dwoje, jaki i w towarzystwie.
Gra posiada dwustronną planszę, z dwoma wariantami rozgrywki, uzależnionymi od liczby uczestników. Pytania i zadania z czterech kategorii dotyczą sytuacji znanych z codziennego życia, ale twórcy gry zadbali także o odniesienia do sekretnych sfer życia.
Podstawowym celem gry jest dotarcie na metę w jak najkrótszym czasie i zebranie jak największej ilości żetonów Kupidyna. Dzięki nim można wykupić u partnera konkretne zachcianki - drapanie po plecach, kufel zimnego piwa czy zakupy. Jest o co walczyć!
UWAGI:
Opis według pudełka. Na pudełku: Gra planszowa ilustrowana rysunkami Andrzeja Mleczki. Liczba graczy: 1-4 par. Czas gry: 45-60 minut. Oznaczenia [>>] odpowiedzialności: autor gry: Paweł Loroch ; ilustracje Andrzej Mleczko ; projekt graf. Jarosław Żenczykowski.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 136 zł.
Zostań Lekarzem to gra planszowa z twardą planszą. Gra przeznaczona dla całej rodziny, ale przede wszystkim dla najmłodszych dzieci.
Pouczająca gra odbywa się na obszernej planszy z talią kart, loteryjką, kartami pytań, certyfikatami i odznakami sprawności. Podczas gry dzieci będą musiały odpowiedzieć na pytania na temat bezpiecznej zabawy i wiele ciekawostek na jakie każdy mały lekarz powinien znać odpowiedź.
Gra niesie ze sobą wartości dydaktyczne pomagając dzieciom w poznaniu zasad, które warto przestrzegać i zachowania w przypadku zagrożenia. Gra uczy rozróżniać dobre zabawy od złych i przestrzega przed zagrożeniami podczas dziecięcych zabaw. Pamiętajmy, że rywalizacja podczas gry to również emocjonalny rozwój dziecka pozwalający na przeżywanie zwycięstw ale także nabywanie umiejętności pogodzenia się z porażką.
UWAGI:
Opis wg pudełka. Liczba graczy: 2-4.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 40 zł.