Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Zbieraj surowce ze swoich ziem, weź udział w odwiecznym wyścigu cywilizacyjnym, nawiąż kontakty handlowe i stwórz militarną potęgę. Pozostaw ślad na kartach historii budując cud architektury, który przetrwa wieki!
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-7. Czas gry: 30 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: Antoine Bauza ; ilustracje Miquel Coimbra.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 0 zł.
Zadaniem 7. Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie 1. Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie bolszewików na linii Bugu. Po raz pierwszy w historii samoloty walczą z uzbrojoną w karabiny kawalerią. Przed 95 laty garstka pilotów powstrzymała wielotysięczną konnicę. Czy dziś uda Ci się powtórzyć ich sukces?
7. Obrona Lwowa to pierwsza część lotniczej trylogii. Ciąg dalszy historii eskadr noszących to samo “gwiaździste godło" przedstawiają osadzone w czasie II wojny światowej gry 111 i 303.
7. Obrona Lwowa jest historyczną grą planszową dla dwóch osób. Zawiera dwa warianty: prosty dla dzieci od 8 roku życia i zaawansowany dla dorosłych.
UWAGI:
Instrukcja zawiera również opracowanie historyczne. Liczba graczy: 2. Czas gry: 15 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: autor gry: Karol Madaj ; [>>] opracowanie merytoryczne i graficzne: Tomasz Ginter ; fotografie archiwalne: Tomasz Kopański.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 32 zł.
"A kysz!" to urocza gra karciana dla młodszych i starszych, w której uczestnicy zabawy będą starali się przestraszyć jak najwięcej zwierzaków należących do przeciwnych drużyn. Słoń boi się myszy, mysz - kota, kot ucieka przed psem, a pies - przed słoniem. Zwycięży ta osoba, która jak najlepiej poradzi sobie z tą niecodzienna układanką.
UWAGI:
Opis według pudełka. Liczba graczy: 1-8. Czas gry: 20 min. Oznaczenia odpowiedzialności: autor: Adrain Dinu ; ilustracje: Magdalena Markowska.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 48 zł.
To nie jest koniec świata. To już się wydarzyło. Oto, co pozostało. My, Gravehold i Bezimienni - istoty próbujące wyrwać nam strzępki tego, co jeszcze posiadamy. Oddech w naszych płucach. Gasnące światło w naszych oczach... Przez pokolenia chroniliśmy się w tym starożytnym i nawiedzonym miejscu, którego pierwotny cel przez eony pozostawał w zapomnieniu.
Dopiero poprzez nasz exodus, puste dotąd korytarze i chałupy wypełniły się ponownie naszymi cieniami. Tu, w ciemnościach, szukamy drogi powrotnej do światła. Cały eon zajęło Magom Bram udoskonalenie swojego mrocznego rzemiosła, ale są gotowi i śmiertelnie niebezpieczni. Bramy, które stanowią przekaźniki pozwalające Bezimiennym przedostawać się do naszego świata, stały się naszą bronią. Magowie Bram dzierżą tę moc z niezaprzeczalną ambicją: przetrwać, odzyskać Świat-Który-Był i bronić naszego domu.
Nerva, Ocalała z Gravehold
Aeon’s End to kooperacyjna gra karciana oparta o mechanikę budowania talii, w której karty na żadnym etapie nie są tasowane, a zmienna kolejność tur graczy symuluje chaos bitwy. Gracze podejmują znaczące decyzje poprzez zarządzanie swoją talią. Podczas każdej rozgrywki, zmierzycie się z innym Nemezis, z których każdy ma unikalny zestaw umiejętności, zmuszając graczy do stosowania odmiennych taktyk w celu pokonania go.
Aeon’s End pojawia się w wersji polskojęzycznej po raz pierwszy, na podstawie drugiej edycji angielskiej (poprawionej), stąd też edycja polska posiada dopisek "Druga edycja". [Nota Wydawcy]
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 1-4. Czas gry: 60 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: autor gry: Kevin Riley ; ilustracje Gond Studios ; tłumaczenie Michał Włóczko.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 278 zł.
Ułóż ścieżkę od startu do mety i przeskakuj nad przeszkodami w odpowiedniej kolejności! Czy wystartujesz w wyścigu na rozwiązanie 80 zagadek? Na koń! Ku łamigłówkowej zabawie! [Nota Wydawcy]
UWAGI:
Liczba graczy: 1. Instrukcja w języku polskim. Oznaczenia odpowiedzialności: Raf Peeters
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 186 zł.
Witaj w Akademii Smoczych Wrót, jedynym na świecie miejscu, w którym garbaty syn kowala stanie się niepokonanym wojownikiem, a zezowata córka bednarza przemieni w szanowaną czarodziejkę o niebywałej urodzie. Właśnie rozpoczynamy nowy rok szkolny, a Ty stajesz na czele jednego z tutejszych Domów. Tylko najlepsi dostąpią zaszczytu przekroczenia legendarnych Smoczych Wrót i odkrycia związanej z nimi tajemnicy.
Zarządzaj zatem swoim Domem najlepiej jak potrafisz. Rekrutuj adeptów i zatrudniaj profesorów, wznoś budynki, odkrywaj zakamarki ćwiczebnych podziemi, dokonuj magicznych odkryć, kształć swoich uczniów, by portrety najlepszych spośród nich mogły ozdobić ściany galerii chwały. Wszystko to w trakcie pięciu ekscytujących tur, po zakończeniu których podliczysz punkty prestiżu i przekonasz się, czy ten rok nie poszedł na marne.
Kości w dłoń i powodzenia!
Wydawnictwo Przystań Gier ma zaszczyt przedstawić Akademię Smoczych Wrót, polskie wydanie najnowszego hitu od NSKN Games - Dragonsgate College.
Gra Thomasa Vande Ginste i Wolfa Plancke, twórców rewelacyjnego Yedo, przenosi nas do krainy fantasy, a konkretnie do tytułowej Akademii, zajmującej się szkoleniem łowców przygód. W trakcie pięciu niezwykle ekscytujących tur gracze mają za zadanie jak najlepiej zarządzać jednym z legendarnych domów, które od lat walczą o sławę i prestiż na terenie Akademii. Gra wykorzystuje mechanikę dice placement. W trakcie rozgrywki gracze pobierają kości ze wspólnego zasobu, po czym, zgodnie z wybranymi wynikami, aktywują odpowiednie akcje z planszy. Można korzystać z kości własnych i neutralnych, i - co ciekawe - również z kości przeciwników, a to z kolei pozwala właścicielowi wybranej kości również wykonać akcję w turze przeciwnika. Czynnik losowy redukują chochliki zamieszkujące znajdującą się na terenie Akademii wieżę. Dzięki wykonywanym akcjom gracze rozbudowują swoje Domy o kolejne budynki, zatrudniają wykwalifikowanych profesorów, rekrutują adeptów i rozwijają ich umiejętności w trzech dostępnych karierach tj.: wojowników, łotrów i magów. Ponadto uczą się przydatnych zaklęć, planują podstępy, przemierzają ćwiczebne podziemia, gromadzą fundusze i puchary, a wszystko to po to, by zdobyć jak najwięcej punktów prestiżu. Zwycięzca otrzyma możliwość przekroczenia legendarnych Smoczych Wrót i zgłębienia znajdującej się za nimi tajemnicy.
Akademia Smoczych Wrót ma niski próg wejścia, ale liczba dostępnych kombinacji i dróg do zwycięstwa jest ogromna. Dzięki eleganckim zasadom nadaje się do gry w towarzystwie mniej zaawansowanych graczy, ale świetnie sprawdzi się również wśród prawdziwych planszówkowych wyjadaczy. Jest to jedna z tych pozycji, które po rozegraniu partii wciąż siedzą nam w głowach i zmuszają do obmyślania taktyk na kolejne rozgrywki.
Zapraszamy zatem do Akademii Smoczych Wrót i mamy nadzieję, że zgłębianie tajników tej niesamowitej gry dostarczy Wam, drodzy gracze, wielu niezapomnianych wrażeń.
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-4. Czas gry: 60-90 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: projekt gry: Thomas Vande Ginste, Wolf [>>] Plancke ; ilustracje: Odysseas Stamoglou, Agnieszka Kopera ; tłumaczenie NSKN Games.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 360 zł.
Szczypta korzenia mandragory i strzęp kruczego pióra. Wrzuć je do kociołka i sprawdź, co powstanie. Chcesz to wypić? Może lepiej nie. W końcu od czego są uczniowie!Witaj w świecie Alchemików! Przeprowadzaj eksperymenty, aby odkryć magiczne właściwości różnych komponentów. Zarabiaj na swojej wiedzy sprzedając mikstury, a za uzyskane fundusze kupuj artefakty, które pomogą ci podczas badań. A potem publikuj, publikuj i jeszcze raz publikuj! Zdobywaj stypendia i ujawniaj fałszywe teorie prezentowane przez gamoni, którzy myślą, że mogą się z Tobą równać.Alchemicy to gra strategii, ryzyka i dedukcji. Zamierzasz eksperymentować, aby zyskać większą wiedzę, czy też szybko opublikujesz swe teorie, aby zyskać więcej punktów? Zapłacisz za wsparcie najnowszej teorii o ropuchach, czy też będziesz oszczędzać na jakiś artefakt? I czy na pewno chcesz sprzedać tę miksturę wielkiemu barbarzyńcy z toporem, skoro nie masz pewności co do jej działania? Dokonuj właściwych wyborów, aby udowodnić wszystkim, że jesteś najlepszym alchemikiem.Gra została przystosowana do obsługi aplikacji, która zamienia Twój tablet lub smartfon w czytnik kart składników. Aplikacja jest bezpłatna.Aby można było grać bez tabletu lub smartfona, jeden z graczy musi wcielić się w rolę mistrza gry. Mistrz gry zarządza rozgrywką i nie rywalizuje z innymi graczami.
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-4. Czas gry: 120 min. Oznaczenia odpowiedzialności: projekt gry Matus Kotry ; ilustracje David Cochard ; tłumaczenie Ryszard Chojnowski.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 224 zł.
Rodzinna gra planszowa, którą Granna przygotowała na jubileusz 1050-lecia początków Państwa Polskiego. "Ale Historia!" to niezwykła podróż poprzez wieki! Gracze zagłębiają się w historii Polski i naszej narodowej kultury. Odpowiadając na quizowe pytania poznają niezwykłe fakty z bogatych dziejów naszego kraju. Od pierwszych Piastów aż do czasów współczesnych. Mechanika gry pozwala w łatwy sposób dopasować poziom trudności do wieku i wiedzy graczy. Gra posiada 3 poziomy trudności i 2 warianty rozgrywek. Uczestnicy zabawy sami decydują na które z nich chcą odpowiadać.
Zawartość pudełka: 180 kart z pytaniami, 92 żetony pomocnicze, plansza do gry, instrukcja.
UWAGI:
Liczba graczy: 2-6. Czas gry: 45 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: zasady gry Filip Miłuński ; autor pytań Zbigniew Pawłowski ; opracowanie graficzne Gerard Lepianka.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 150 zł.